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 Changement des classes pour la 3.1.0

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toridas
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MessageSujet: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 14:16

Yop yop,

Voila un lien mmo-champion ou vous pourrez voir ce qu'ils preparent pour les 3 premieres classes du jeu sur lesquelles ils se sont penchés:

http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=37896.0

Le pretre, le voleur et le chaman!

Enjoy!

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toridas
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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 14:20

Pour les anglophobes, ca donne:

Chaman:


  • Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne d’éclairs et éclair soit plus évidente.
  • Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts périodiques.
  • Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps.
  • Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%.
  • Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des maladies et purification du poison.
  • Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ.

Voleur:


  • Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de dégâts de 15%.
  • Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit.
  • Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
  • Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.
  • Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés.
  • Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure.

Pretre:


  • Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
  • Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
  • Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
  • Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
  • Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
  • Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
  • La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
  • Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
  • Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
  • Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.


Voila voila!

Tout ceci est bien entendu une preview, tout peux changer, tout peut etre enleve etc..

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Vladisslass



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 14:33

Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires.

Enorme ce truc ! ! !

Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.

Alors ça si j ai bien compri 10% de hate euuuuba que dire c est sheater.
lol,deja que j ai 330 en hate ça me fait 10%.(enfin la hate mélée passive, moi pas comprendre) enfin si c est bien ça. ça va etre Enorme ! ! !

le reste aussi...

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Mayae



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 17:56

Toridas a écrit:

Pretre:


  • Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres.
  • Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre groupe
  • Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés.
  • Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid.
  • Le coût en mana de nova sacrée a été réduit.
  • Cercle de soins soigne plus qu’auparavant.
  • La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève les effets de ralentissement.
  • Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre.
  • Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou soins rapides sont incantés.
  • Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ.


Voila voila!

Tout ceci est bien entendu une preview, tout peux changer, tout peut etre enleve etc..


Nice!! Needz!!!!!!
Merci bien Smile
C'est bon sa pour l'esprit divin !

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Blackkiers



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 19:10

ça donne envie de savoir ce qu'ils ont prévu pour le paladin tout ça ^^

même si j'sens bien le gros nerf qui va arriver :X

(regen mana du healbot et dps du retpal...)

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Isragor



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Jeu 5 Fév - 22:23

Quote from Blizzard staffWe are planning a lot of exciting content for patch 3.1.0, and we are doing a three-part preview series on upcoming class changes. This is the second in the series: Warlocks, Druids, and Warriors. Please keep in mind, that this list is not at all comprehensive, and subject to change. To read the previous list in the series, check out Part 1 - http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=14910002204&sid=1

Warlock (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

  • Improved Shadow Bolt – this talent now provides a 5% spell critical strike buff (similar to Improved Scorch).
  • Improved Soul Leech – this talent now provides Replenishment (similar to shadow priests)
  • Drain Soul now has a chance to produce Soul Shards even if the target doesn’t die.
  • Siphon Life no longer as an active ability but the talent grants the old Siphon Life effect to Corruption.
  • Curse of Recklessness and Curse of Weakness have been combined into one spell
  • Consume Shadows – this Voidwalker ability is no longer channeled but has a cooldown.
  • Several other warlock talents have had their ranks reduced, their effects changed or removed. This list includes but is not limited to Demonic Empathy, Shadow Embrace, Eradication, Suppression, and Pandemic.
  • Additional new talents have been added.

Druid (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

  • Savage Defense – this is a new passive ability. When a druid in Dire Bear form deals a melee critical strike, the druid gains a damage shield equal to 25% of their attack power. The next hit completely removes the shield regardless of how much damage was done.
  • Survival of the Fittest has had its bonus armor reduced to compensate for the above increase in damage mitigation.
  • Faerie Fire (and similar debuffs) now reduces armor by 5%. See Sunder Armor in the warrior update below for additional details.
  • Thorns and Nature’s Grasp can be cast in Tree of Life form.
  • Survival Instincts now works in Moonkin form.
  • Replenish – to avoid confusion, this talent has been renamed “Revitalize.” It now also works with Wild Growth.
  • We are also looking at increasing the sustained (not burst) damage of feral druids in cat form.

Warrior (Skills List / Talent + Glyph Calc.)

  • Changing stances now has a much reduced cost: you lose a maximum of 20 rage (10 with Tactical Mastery). For example, if you have 100 rage and change stances, you will have 80 rage remaining. If you have 10 rage and change stances, all of your rage is lost. In addition, we may change the penalties associated with some stances.
  • You now gain rage when damage done to you is absorbed, such as through a Power Word: Shield.
  • Blood Frenzy now causes 2/4% physical damage done.
  • Sunder Armor (and similar debuffs) now reduces armor by 4% per application, and is now a single rank. Creature armor has been globally reduced so that debuffed targets should take about the same damage from physical attacks that they did before this change. The net effect should be that this debuff is slightly less mandatory in PvE and is not disproportionately more powerful against cloth targets in PvP.
  • We are also adding increased damage to Arms, possibly through Overpower or Slam.
  • We are also looking at granting rage when the warrior blocks, dodges or parries.

COMING SOON

  • Hunter
  • Death Knight
  • Mage
  • Paladin

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Isthar



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Ven 6 Fév - 5:23

whééééééééééééééééééééééééééééé ils vont changer l'affli ... ça hurle sur le forum officiel, je ne vous raconte même pas!

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lavandula, min et damisa
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Blackkiers



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Ven 6 Fév - 11:02

roooh moi j'aime quand ça gueule sur le forum officiel , des heures de divertissement en perspectives =D




Au faite,
MMO Champion a écrit:
Since paladins rely less on Spirit as a mana-regeneration stat, we have
to address them in other ways. We don’t want to change Illumination or
Replenishment. However, we are going to increase the healing penalty on
Divine Plea from 20% to 50%. Divine Plea was originally intended to
help Protection and Retribution paladins stay full on mana. It should
be a decision for Holy paladins, not something that is automatically
used every cooldown.




Adieu le pala heal.... J'peux respé vindict maintenant ? xD

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Theolyn



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Ven 6 Fév - 11:46

En clair et sans décodeur, ca donnerait pour toutes les classes ceci :
Et il concocte encore autre chose concernant la regen mana. à suivre donc.
Prêtre

  • Esprit divin : ce sort est désormais une capacité accessible à tous les prêtres
  • Nouveau talent Discipline : « Mot de pouvoir : Barrière », qui
    fonctionnera à la manière de Mot de pouvoir : bouclier, pour tout votre
    groupe
  • Plusieurs sorts de soin à zone d’effet (AOE) ont été améliorés
  • Prière de soins peut être lancé sur n’importe quel groupe de votre raid
  • Le coût en mana de nova sacrée a été réduit
  • Cercle de soins soigne plus qu’auparavant


  • La survie du prêtre Ombre en JcJ a été améliorée. La forme d’ombre
    réduit désormais les dégâts magiques et physiques. Dispersion enlève
    les effets de ralentissement.
  • Pénitence : peut désormais être lancé sur le prêtre
  • Heureux hasard : ce talent réduit désormais le temps d’incantation
    de soins supérieurs et de prière de soins lorsque soins de lien ou
    soins rapides sont incantés.
  • Il est prévu de rendre la branche Sacré plus utile en JcJ

Voleur

  • Soif de sang : n’est plus une amélioration personnelle, mais une
    capacité qui ne peut être utilisée que si la cible subit un effet de
    saignement. Cependant, elle ne se cumule pas et confère un bonus de
    dégâts de 15%
  • Poussée d’adrénaline : le temps de recharge a été réduit
  • Réflexes éclairs : réduit à 3 rangs. En plus des 2/4/6% d’esquive, ce talent confère 4/7/10% de hâte en mêlée passive.
  • Série meurtrière : lorsque cette capacité est active, le voleur génère 20% de dégâts supplémentaires
  • Combat sauvage : inflige désormais 2/4% des dégâts générés
  • Spécialisation Masse : ce talent confère désormais de la hâte en plus de la pénétration d’armure

Chaman

  • Chaîne d’éclairs : se propage désormais jusqu’à 4 cibles mais
    inflige moins de dégâts. Ceci afin que la distinction entre chaîne
    d’éclairs et éclair soit plus évidente.
  • Tempête, terre et feu : ce talent augmente désormais tous les
    dégâts infligés par horion de flammes, et plus seulement les dégâts
    périodiques.
  • Armes spirituelles : réduit désormais toute la menace, et plus seulement la menace au corps-à-corps
  • Rage libérée : est réduit à 2 rangs. Désormais, augmente également
    votre chance de coup critique avec les attaques en mêlée de 1/2%
  • Simplification des totems : les totems fontaine de mana et totem
    guérisseur ont été combinés, ainsi que les totems purification des
    maladies et purification du poison
  • Il est prévu de rendre les branches Elémentaire et Amélioration plus utiles en JcJ

Démoniste

  • Trait de l’ombre amélioré : ce talent active désormais une
    amélioration qui augmente de 5% les chances de coups critiques avec les
    sorts (semblable à brûlure améliorée)
  • Suceur d’âme amélioré : ce talent active désormais requinquage (semblable au prêtre Ombre)
  • Drain d’âme a maintenant une chance de créer un fragment d’âme même si la cible ne succombe pas
  • Siphon de vie devient une capacité passive mais l’effet de l’ancien siphon de vie est à présent conféré au sort corruption
  • Malédiction de témérité et malédiction de faiblesse ont été combinées en un seul sort
  • Consumer les ombres du marcheur du Vide n’est plus un sort canalisé, mais possède à présent un temps de recharge
  • Plusieurs autres talents du démoniste ont vu leurs rangs diminués,
    leurs effets modifiés ou supprimés. Empathie démoniaque, étreinte de
    l’ombre, éradication, suppression et pandémie font partie de la liste
    pour le moment non exhaustive.

Druide

  • Défense sauvage : nouveau talent passif. Lorsqu’un druide en forme
    d’ours redoutable infpge un coup critique lors d’une attaque en mêlée,
    il gagne un bouclier de dégâts égal à 25% de sa puissance d’attaque. Le
    coup suivant supprime complètement le bouclier, quels que soient les
    dégâts infligés
  • Survie du plus apte a vu son bonus d’armure réduit pour compenser l’absorption de dégâts ajoutée par défense sauvage
  • Lucioles (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit à
    présent l’armure de 5%. Voir les modifications apportées au sort
    fracasser armure du guerrier pour plus de détails
  • Epines et Emprise de la nature peuvent être lancées en forme d’arbre de vie
  • Instincts de survie fonctionne à présent en forme de sélénien
  • Récupérer : pour éviter toute confusion, ce talent a été renommé en
    « revitaliser ». Il fonctionne à présent également avec croissance
    sauvage

Guerrier

  • Changer de posture fait perdre moins de points de rage, le coût
    sera d’un maximum de 20 points de rage (10 avec maîtrise tactique). par
    exemple, si vous avez 100 points de rage et que vous changez de
    posture, il vous restera 80 points de rage. Si vous avez 10 points de
    rage et que vous changez de posture, toute votre rage sera perdue. De
    plus, il devrait y avoir des changements aux pénaptés associées à
    certaines postures
  • Vous gagnez à présent des points de rage quand les dégâts qui vous
    sont infpgés sont absorbés, par un mot de pouvoir : Bouclier par exemple
  • Frénésie sanglante infpge à présent 2/4% de dégâts physiques supplémentaires
  • Fracasser armure (ainsi que les affaiblissements similaires) réduit
    à présent l’armure de 4% par application, et n’a maintenant plus qu’un
    seul rang. L’armure des créatures a été globalement réduite afin que
    les cibles affaiblies subissent des dégâts sur les attaques physiques
    équivalents à ceux subits auparavant. Cela devrait avoir pour effet que
    cet affaiblissement devienne moins incontournable en JcE et ne soit pas
    trop puissant contre les cibles en tissu en JcJ
  • La branche Armes devrait voir ses dégâts augmentés, vraisemblablement par le biais de fulgurance et heurtoir
  • La génération de rage sera surement améliorée en cas de blocage, évitement et parade

Chevalier de la mort

  • Invocation d’une gargouille et chancre impie ont été intervertis.
    Les dégâts de la gargouille ont été augmentés et son coût en puissance
    runique a été réduit.
  • Pestilence : ce sort n’inflige plus de dégâts et ne fait que
    propager les maladies. Furoncle sanglant est conçu pour être le sort à
    effet de zone généralement utilisé, et a été modifié afin de pouvoir
    être à présent lancé sur les cibles non contaminées par des maladies et
    infliger des dégâts supplémentaires aux cibles malades.
  • Armure incassable absorbe à présent une quantité fixe de dégâts,
    qui augmente proportionnellement à votre armure. Ce sort n’augmente
    donc plus l’armure.
  • L’arbre de talent de la spécialisation Givre a été réorganisé. Les
    talents utiles en JcJ comme hiver sans fin ont été remontés dans
    l’arbre, pour devenir plus accessibles aux chevaliers de la mort Sang
    ou Impie.
  • Malédiction soudaine : ce talent donne désormais une chance de
    lancer un voile mortel de façon automatique. Son fonctionnement est
    semblable à la surcharge de foudre du chaman.
  • Suppression de la magie et sang du Nord on été ramenés à 3 rangs, pour les mêmes avantages.
  • Gorgé de sang augmente à présent la pénétration d’armure au lieu de l’expertise.

Chasseur

  • Les munitions consommables ont été retirées du jeu. Les flèches et
    balles ne s’empilent plus, et ne sont plus consommées. Les bonus de
    vitesse d’attaque à distance conférés par les carquois et les gibernes
    seront conservés via une capacité différente.
  • Un nouveau palier de talents de familiers a été ajouté. Cela permet
    en particulier aux chasseurs Maîtrise des Bêtes d’augmenter leurs
    dégâts par seconde avec leur talent à 51 points.
  • Partie de chasse : ce talent a été réduit à trois rangs, et confère un bonus passif au chasseur
  • Tirs perforants : ce talent a été modifié. Vos tir de la chimère,
    tir assuré et visée inflige un effet de saignement à la cible de
    10/20/30% des dégâts infligés, pendant 8 secondes.
  • Entraînement de sniper : ce talent a été modifié. Après 6 secondes
    sans bouger, vous gagnez un bonus aux dégâts de 2/4/6% pour vos tir
    assuré, tir explosif et visée
  • Il est prévu d’apporter de nouvelles fonctionnalités aux pièces pour la branche Survie

Paladin

  • Bénédiction des rois : ce sort est désormais une capacité de base disponible pour tous les paladins
  • Exorcisme : ce sort inflige des dégâts à toutes les sortes de
    cibles ennemies. Cependant, cela inflige toujours des coups critiques à
    des cibles de type mort-vivant ou démon. Ce changement est fait de
    sorte que les dégâts du paladin ne diminuent pas trop une fois sorti de
    Naxxramas
  • Bouclier du templier : fait désormais en sorte que bouclier du
    vengeur et bouclier de piété réduisent la cible au silence pendant 3
    secondes. L’ancien bonus aux dégâts de ce talent a été inclus à
    bouclier sacré, bouclier du vengeur et bouclier de piété.
  • Ardent défenseur, marteau de la justice amélioré, spécialisation Arme 1M et d’autres talents ont vu leurs rangs réduits
  • Gardé par la Lumière ne réduit plus le coût en mana des sorts de
    bouclier, mais a désormais 50/100% de chances de rafraîchir la durée de
    Supplique divine
  • Jugements des justes : désormais réduit également le temps de
    recharge de marteau de la justice de 10/20 seconds et augmente la durée
    de l’effet de ralentissement de sceau de justice de 0.5/1 seconde.

Mage

  • Elémentaire d’eau amélioré : ce talent a été retire et remplacé par
    un nouveau talent qui confère « requinquage » (similaire aux prêtres
    Ombre).
  • Il est prévu de donner aux mages des combinaisons de fracasser et javelot de glace en JcE.
  • Il est prévu d’augmenter la survie de la branche Feu en JcJ.
  • Il est prévu que l’Esprit soit une caractéristique plus utile et intéressante pour les mages.


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Blackkiers



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Ven 6 Fév - 12:06

Concernant la regen mana



Les développeurs ont récemment constaté que la
régénération de mana était trop importante, en particulier pour les
classes de soins. Selon eux, il est nécessaire que la gestion du mana
fasse partie intégrante de l’expérience de jeu. Ils ne veulent pas non
plus que vous terminiez chaque combat avec votre barre de mana vide,
mais cela doit tout de même être un risque, une possibilité, si vous
faites des erreurs ou que vous vous attaquez à du contenu pour lequel
pas vous n’êtes pas encore prêts. Si la régénération est trop simple,
alors un pan entier du jeu est manquant. Ainsi, les classes qui
apportent des améliorations permettant de regagner du mana se trouvent
laissées de côté, les sorts liés sont délaissés au profit d’autres
beaucoup plus efficaces.


Voici la liste des changements que vous devriez retrouver avec la
mise à jour 3.1. Vous aurez l’occasion de les essayer sur les royaumes
de test.


· La régénération sera réduite quand vous ne lancez pas de sorts
(en dehors de la règle des 5 secondes). En effet, la possibilité de
lancer des sorts de soins sur la durée à laquelle s’additionne le
bénéfice d’Idées claires (lorsque l’effet se déclanche) permettait une
régénération trop importante, même sur une courte période de temps.


· Pour appliquer ce changement, les développeurs vont réduire le
poids de l’Esprit dans le taux de régénération. En revanche, l’effet de
talents tels que Méditation, qui augmentent la régénération pendant le
lancement de sorts, devrait être amélioré. Le résultat souhaité est
ainsi : vous devriez pouvoir maintenir le même niveau de régénération
quand vous lancez des sorts, mais ce niveau devrait être moins élevé
quand vous ne lancez pas de sorts. Ces modifications devraient avoir
peu d’impact sur les lanceurs de sorts spécialisés dans les dégâts,
dans la mesure où ils devraient lancer des sorts de manière
quasi-permanente.


· Les talents et capacités améliorés sont : Méditation des arcanes,
Connexion spirituelle améliorée, Intensité, Armure du mage, Méditation,
Pyromane et Connexion spirituelle. Cela en fera effectivement des
talents obligatoires et indispensables.


· Dans la mesure où les paladins s’appuient moins sur l’Esprit pour
régénérer leur mana, les développeurs ont donc cherché d’autres
solutions. Ils ne souhaitent pas changer Illumination et Requinquage,
mais ils ont décidé de passer la pénalité sur les soins de 20 à 50%
pour Supplique divine. Ce sort avait pour objectif originel de
permettre aux paladins tanks et Vindicte de conserver des niveaux de
mana élevés. Les paladins spécialisés en Sacré devraient peser le pour
et le contre avant de lancer ce sort, il ne devrait pas s’agir d’un
sort que l’on utilise de manière systématique.


· De plus, les développeurs ont décidé de modifier le mode de
fonctionnement d’Harmonisation spirituelle. Cette capacité passive
permettait d’obtenir des niveaux de régénération de mana beaucoup plus
élevés que prévus (en raid JcE comme en JcJ).Les développeurs
souhaitent faire en sorte que les paladins spécialisés en Protection
bénéficient toujours des effets de cette capacité, tout en réduisant
l’impact sur les paladins Sacrés lors des combats JcJ ou lors des
rencontres JcE comportant des dégâts de groupe élevés.


· Les développeurs vont aussi surveiller de très près la manière
dont se déclenche le sort Idées claires. Il est probable que ces «
procs » se transforment en un bonus à la régénération, à la manière
d’Innervation. Ainsi, le montant de mana gagné devrait rester
similaire, mais les soigneurs devraient avoir moins tendance à cesser
de lancer des sorts afin d’améliorer leur régénération.


· Les développeurs ont pensé ce rééquilibrage en partant du
postulat que dans chaque groupe de raid, que ce soit à 10 ou à 25,
quelqu’un aura la capacité de lancer Requinquage. Afin de s’en assurer,
il est tout à fait probable que cette capacité soit donnée à d’autres
classes.


· Ces différentes modifications ont deux objectifs : rapprocher un
peu plus les différentes classes de soins, et surtout donner aux
développeurs une plus grande liberté de manœuvre lorsqu’ils créent de
nouvelles rencontres et de nouveaux combats. Avec la nécessité de gérer
la régénération de mana, l’équilibrage sera plus pratique. Dans un
monde où le mana des soigneurs est illimité, le seul moyen de les
mettre à l’épreuve est de les mettre face à un niveau de dégâts
extrêmement élevé. Il en résulte que la victoire ou la mort ne
dépendent plus que de la gestion du temps de recharge des sorts et
capacités, puisque le mana n’a plus aucune importance. Par exemple,
pensez aux Jumelles Eredar du Puits de soleil. Les développeurs
n’étaient pas particulièrement satisfaits de la logique derrière cette
rencontre. Ces modifications devraient permettre aux développeurs de
donner aux soins une plus grande dimension que le lancer frénétique de
sorts






3.1, la mort du paladin sacré et la surpuissance du chaman restau \o/

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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Sam 7 Fév - 4:11

le seul truc à retenir : y'a un up des palatanks Smile

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"Quand nous sommes arrivés ici, j'ai perdu de nombreux bijoux qui appartenaient à ma famille depuis des générations, alors si vous pouviez mettre la main sur mes bijoux de famille , je vous en serais très reconnaissant !"
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toridas
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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Sam 7 Fév - 12:05

Ce que je retiens surtout des paladins, c'est que la béné des rois est enfin commune..

Et qu'on va voir les paladin redescendre au kiki une fois sorti de nax...Ce sont rendu compte qu'une instance composée à 80% de UD...ca favorise un peu le palaret et le palatank..

Enfin, ceci toujours sur les trash bien sur..

Sinon, pas mal de changement en vue pour vos templates aussi...

J'aimerai bien savoir si ils prevoient quand meme 1 petit truc pour les chouettard...parce que la, a part un truc enorme pour les ferals...

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Mayae



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Sam 7 Fév - 13:05

Lol, moi j'ai trop hate de tester ça, c'est sympa le up prêtre, depuis le temps qu'on demande ça...

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toridas
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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Sam 7 Fév - 13:32

Mayae a écrit:
Lol, moi j'ai trop hate de tester ça, c'est sympa le up prêtre, depuis le temps qu'on demande ça...


Euh...pré-3.0.8, le priest était un peu cheat avec son cercle de soin overpowered..

Donc bon, vous demandez un up de la classe alors que vous venez juste de nerf..

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Blackkiers



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MessageSujet: Re: Changement des classes pour la 3.1.0   Sam 7 Fév - 13:51

Toridas a écrit:
Ce que je retiens surtout des paladins, c'est que la béné des rois est enfin commune..




Ouais, ça roxx mais bon, moi ce que je retiens toujours c'est ce putain de motherfucknerf de notre regen mana !!

comment on va faire pour égaler un petre/chaman/druide sans notre regen ? déjà le paladin est très désavantagé sur pas mal de combats (pour pas dire "tout") du au faite qu'il n'a pas de heal de "zone", alors si on leurs enleve la regen mana, bah s'en est fini, autant prendre que des heal qui ne finiront pas oom au bout de 1 minute de combat...... ceci dit, c'est provisoire, je pris pour voir ce gros nerf modifié en quelque chose de moins grave...

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Changement des classes pour la 3.1.0

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